侠客风云传1.028版详细解析,伤害计算公式及其变动全面一览

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《侠客风云传》作为一款深受玩家喜爱的角色扮演游戏,其战斗系统的复杂性和深度一直是玩家讨论的热点,随着游戏不断更新,伤害计算公式也经历了多次调整,本文将详细解析1.028版本中的伤害计算公式,并探讨相较于之前版本的变动。

侠客风云传1.028版伤害计算公式及伤害计算变动一览

一、伤害计算公式概述

在《侠客风云传》1.028版本中,伤害计算涉及多个因素,包括主角和NPC的攻击力、招式伤害、装备加成、额外属性加成、天赋系数、目标防御等,以下是详细的计算公式:

主角伤害计算公式

\[ ext{最终伤害} = [ ext{主角裸攻收益} + ext{武器攻击} + ext{装备攻击} + ( ext{招式伤害} + ext{绿字数值buff}) \times ext{套路等级系数} \times (1 + ext{额外加成系数})] \times (1 + ext{武学系数} + ext{实战系数} + ext{天赋系数}) \times (1 + ext{绿字百分比buff}) \times ext{目标受伤系数} \]

(宗师及隐藏难度最终伤害需乘以0.5)

NPC伤害计算公式

炉火纯青:\[ ext{最终伤害} = ( ext{招式伤害} + ext{绿字数值buff}) \times (1 + ext{额外加成系数}) \times (1 + ext{武学系数} + ext{实战系数} \times 0.5) \times (1 + ext{绿字百分比buff}) \times ext{目标受伤系数} \]

一代宗师:\[ ext{最终伤害} = [ ext{Npc裸攻收益} + ( ext{招式伤害} + ext{绿字数值buff}) \times (1 + ext{额外加成系数})] \times (1 + ext{武学系数} + ext{实战系数} \times 0.5) \times (1 + ext{绿字百分比buff}) \times ext{目标受伤系数} \]

二、各项参数详解

1、主角裸攻收益:计算公式为\( ext{sqrt}(100 \times ext{裸攻}) + 0.3 \times ext{裸攻}\),但需注意,线性增长部分(0.3倍裸攻)的上限为300,即裸攻超过1000后,额外收益将不再增加。

2、武器攻击:指武器的面板攻击值,部分特殊效果(如玄铁系列的天火之力)不计入此值,若角色拥有“武器大师”天赋,则武器攻击值翻倍。

3、装备攻击:包括护甲和饰品的面板攻击值,如金刚甲+80、鹰冠+200等,这部分攻击不受“武器大师”天赋加成。

4、招式伤害:所有招式的面板伤害均基于10级属性计算,若招式等级不足10级,则需按等级折算(如5级招式伤害为面板伤害的50%),招式伤害有上限和下限,通常取平均值进行计算。

5、绿字数值buff:战斗时右键属性栏中攻击部分的绿色数字加成,如日月神功、最无极等提供的具体数字加成。

6、绿字百分比buff:战斗时右键属性栏中攻击部分的绿色百分比系数加成,如虎啸功狂怒、疯魔杖狂暴等。

7、套路等级系数:根据招式套路的等级变化,0级为0.5,100级为1,120级为1.4(0-100级每10级+0.05,100-120级每级+0.02)。

8、额外加成系数:根据额外加成的属性计算,系数乘以(等级/100),如软功加成逍遥拳法50%,100级软功系数为0.5,120级则为0.6。

9、武学系数:每10点武学增加0.005,如300武学系数为0.15。

10、实战系数:每10点实战增加0.01,如400实战系数为0.4。

11、天赋系数:根据角色的天赋不同,有不同的加成方式,如“臭味相投”天赋,每个男性生死之交增加0.025,上限为0.5;“风流倜傥”天赋,每个女性生死之交增加0.025,上限为0.5;“人见人爱”天赋,每个生死之交增加0.035,上限为0.7;“前世情缘”天赋,每个生死之交增加0.048,上限为1.0等。

12、目标受伤系数:根据目标的防御系数、卸劲比例和减伤系数计算得出,面板防御系数计算公式为\(( ext{面板防御} ext{^}{0.5} \times 0.01) + ( ext{面板防御} \times 0.0003)\),但线性增长部分上限为0.3(即防御超过1000后,额外收益将不再增加)。

三、伤害计算变动分析

相较于之前的版本,1.028版在伤害计算方面做了一些调整,裸攻收益的计算方式没有变化,但玩家普遍反映裸攻收益被削弱,这可能是由于其他因素(如绿字数值buff、额外加成系数等)的变动导致的相对削弱感,武器和装备攻击不再受套路等级系数和额外属性加成的影响,这对“武器大师”天赋的角色来说是一个不小的打击,一些绿字数值buff和百分比buff的引入也增加了战斗的复杂性和不确定性。

在NPC伤害计算方面,1.028版也做了一些调整,NPC的裸攻收益计算方式与主角不同,采用主角裸攻的一半进行计算,NPC的招式伤害和额外加成系数也进行了相应的调整,使得NPC在战斗中的表现更加多样化和不可预测。

1.028版的伤害计算公式在保持原有框架的基础上进行了一些微调和优化,使得战斗系统更加复杂和有趣,这些调整也带来了一定的学习成本,需要玩家花费更多的时间和精力去熟悉和掌握新的伤害计算方式。